Сказка рассказывается не для того, чтобы скрыть, а для того, чтобы открыть, сказать во всю силу, во весь голос то, что думаешь.
Евгений Шварц. Обыкновенное чудоИгра «Дивный новый мир» задумывалась нами, как сказка о мирном времени Магической Британии в рамках локально взятой Школы чародейства и волшебства Хогвартс. Почему именно Хогвартс? Не только потому, что это самая играбельная локация мира Роулинг, но еще и потому, что в нем и в детях – получается наиболее яркая проекция реального положения вещей в стране. Потому что в этой точке сходится все – прошлое, настоящее и будущее. И пусть пишут Указы и издают законы в Министерстве Магии, но настоящее, живое сердце Магической Британии – именно Хогвартс.
Мы создавали этот послевоенный, постканонный мир, как создают картины из песка – методично пропуская идеи, мысли, концепты и прочие детали-песчинки сквозь пригоршни, выписывая и вырисовывая общую картину и прочерчивая на песке линии судеб.
Это был не просто кропотливый процесс творчества, но со-творчества. Мастеров, игроков и игротехов. Мы терпеливо доносили мир до вас, так как мы его видим, тщательно поясняя картину. Вы, в свою очередь, привносили свои идеи, дорисовывая и оживляя этот мир. До игры и во время нее. Спасибо вам за это!
Именно совместными усилиями мы сделали этот мираж явью: перед нами возник Хогвартс, самый что ни на есть волшебный и аутентичный, за стенами которого фоново ощущался остальной магический и маггловский мир, Министерство со своей политикой, твердыня Азкабана, Хогсмид с «Тремя метлами» и лавкой «Зонко». Мир внутри мира – игровой внутри реального, школьный внутри магического. Школа во все времена остается школой – с уроками и заданиями, с подростковыми проблемами и шалостями, с традициями – новыми и старыми, с насущными вопросами и чудесами древнего замка. Первое сентября, долгожданное распределение, посвящение, новообразованные факультеты, первый учебный день, полевая практика по ЗОТС… Нормальное насыщенное начало учебного года.
Это была игра о переплетениях судеб, чудесных знаках и неожиданных совпадениях. О том, что все в этом мире взаимосвязано и один поступок может изменить ход истории, о причинах и следствиях.
Но красной нитью через всю игру протянулась проблема выбора – основополагающая мораль нашей сказки. «Хочешь ли ты что-нибудь сказать Шляпе?», «Отбор на спецкурсы пройдет с полудня», «Вы будете сдавать экзамен по аппарации?», «Проводить ритуал или нет – вот в чем вопрос», «Вы мне поможете?», «Перед Вами 7 фигур… какая из них Ваша или Вы предпочтете выйти из комнаты, отказавшись от шанса?», «Мы все умрем?!»…
Кач-кач. У каждого – свой выбор и свои качели. В череде «Да-нет-не знаю» - третьего не дано. Каждый сам кузнец своего счастья, только наковальни у всех разные. Об этом и гласила записка, найденная М. МакГонагалл и К. Гилберт под обложкой Чёрной книги -
Quilibet fortunae suae faber. Эта же фраза служила паролем к волшебной Игре в Выручай-комнате. Что же это была за Игра? О чем был этот кусочек паззла нашей сказки? И что это была за книга, как она попала в школу?
Пожалуй, самое время нам раскрыть свои карты и рассказать о тех линиях на песке, которые не сыграли или сыграли не так, как мы это предполагали.
История Выручай-Комнаты.Как всем вам известно из курса Истории Магии, много веков назад четверо магов – Салазар Слизерин, Ровена Рейвенкло, Годрик Гриффиндор и Хельга Хаффлпафф – основали на территории Британии Школу чародейства и волшебства Хогвартс, в которой с тех пор стали обучатся магическим искусствам дети волшебников. Первый выпуск был немногочисленный – всего семеро – но очень талантливый и дружный. В честь окончания школы они создали и преподнесли своим учителям и Хогвартсу подарок – мощный артефакт, способный точно компас указывать людям пути к достижению личных целей и способы исполнения сокровенных желаний. И хотя артефакт не был универсальной «палочкой выручалочкой», а лишь давал шансы и подсказывал возможности для достижения цели, молодые волшебники понимали, что оставлять его доступным каждому – небезопасно. Так в Хогвартсе появилась Выручай-комната, сердцем которой и стал этот артефакт – в этой комнате каждый находит то, в чем нуждается, то, что пожелает. Но этого им показалось мало – ведь сила артефакта при таком использовании по сути расходуется вхолостую. Поэтому появилась Игра – усложненная альтернатива выпускного экзамена из Хогвартса – для которой каждый из участников (кроме одной девушки, вызвавшейся быть Проводником) и Основателей придумали по заданию (в самом начале существования школы выпускной экзамен выглядел как полоса препятствий или лабиринт с заданиями на логику, смекалку и мастерство в магических науках). С тех пор раз в полвека появляется в Выручай-Комнате Игра, ведущая к сердцу ее, могущественному артефакту. Не всякий раз Игру находят и тем более – не всякий раз проходят, но двум могущественным и прославившимся волшебникам прошлого века это удалось. Один обрел успех в Великом Поиске, второй – нашел путь к Бессмертию. Но ни один из них не сумел победить Смерть.Про магистральный квестМагистральный квест, который в итоге прошел в стороне от большинства – это тоже звено в цепочке Вопросов Выбора. Идея этого артефакта – очень мощного, но нейтрального по силе (ни Свет, ни Тьма) – несла в себе одновременно идею фонтана Феи Фортуны из общеизвестной сказки Барда Бидля, дороги из Жёлтого Кирпича, ведущей к волшебнику Гудвину, Компаса Желаний из «Пиратов Карибского моря» (- Твой компас не указывает на север! – Но мы и не север ищем.) и Шара с подсказками из «Трассы 60». Идея семерых с их характеристиками принадлежит И. Черту с его сказкой о Прыгуне и Скользящем, да и вообще древним традициям, что семерка – счастливое число. Ну и сама идея оформления очень издалека перекликается с культовым фильмом про-волшебную-игру «Джуманджи».
Если честно, мы не ожидали, что квест застопорится на моменте сбора команды – но людям свойственно делить шкуру неубитого медведя, а в данном случае – желание. Ранкорн, коего в Игру привела его татуировка – Кадуцей, связь между тем миром и этим, взял Рыцаря. И как всякий Рыцарь решил причинить всем добро и нанести справедливость – «Во имя всеобщего блага», безусловно. Клара Гилберт вошла в Игру благодаря расшифрованному паролю – она взяла Ладью, гриффиндорскую фигуру. И, присоединившись к Ранкорну в стремлении к интеграции магического и маггловского обществ, доказала заповедь старухи Шапокляк – «Хорошими делами прославиться нельзя». Впрочем, до дела у них не дошло. Остальные пятеро участников не получили свои фигурки – Хогвартс забурлил, будто горная река, узнав о замыслах Игроков. Меж тем, время им было отведено до утра.
Кто знает, что было бы, если бы они собрали команду и прошли Игру. Кто знает, как посмеялась бы над их глобальными планами Магия Выручай-комнаты. Кто знает, какие возможности могли представиться им или другим участникам Игры, если бы они сделали хотя бы шаг по желтым плиткам. Одно мы теперь знаем наверняка – каждый сам кузнец своей судьбы. Хочешь изменить мир – начни с себя! Им был дан шанс изменить мир, они упустили его. Выбор сделан. Рулетка крутится дальше.
И, предвосхищая вопросы – нет, мы не планировали, что оно обернется так, но сейчас, проанализировав и переосознав события игры, мы приходим к выводу, что это было самое логичное развитие и завершение сюжета. Именно благодаря таким неожиданным и глобальным планам персонажей, которые «вляпались» в Игру, нам удалось подвести все к одной из основных идей нашей игры – у каждого своя картина идеального мира и невозможно создать дивный новый мир сразу и для всех. Во всем хороша мера.
К этому же вела другая неочевидная ветвь игры – линия Подполья. Наверняка многие из вас о нем уже слышали, но мало кто знает, что оно из себя представляет и как туда попасть.Концепция ПодпольяПо прошествии семи лет после победы над Волдемортом и разгрома террористической организации «Пожиратели Смерти», Министерство Магии ведет Магическую Британию полным курсом в «светлое будущее без темной магии», не задумываясь о последствиях данного курса. Первые несколько лет перепуганный и еще не оправившийся после войны народ Маг.Британии принял меры государства с благодарностью и горячо поддержал политику Министерства, решавшую проблемы радикальными методами. Министерская политика уже набрала скорость и шла полным ходом, когда до волшебников постепенно начало доходить, насколько радикально мнение Министерства относительно будущего Магической Британии и Магического Мира в целом. Но политическая машина уже разогналась подобно паровозу Хогвартс-экспресса и подомнет под себя всякого, кто встанет на ее пути. Политика партии проста, как кнат – кто не с нами, тот против нас. Если искоренить все возможные источники Темной магии, то новым темным магам неоткуда будет взяться! Если ты против уничтожения знаний о Темной магии – то ты потенциальный темный маг, а, следовательно, политический преступник – в Азкабан!
Куда смотрит Кингсли и его команда? Увлекшись закручиванием гаек, они упустили из виду реальность. Увы, истории мира до боли знаком сей сценарий.
Логично, что в противовес Министерству с его тоталитарной политикой появилась оппозиция – очень-очень тайная (тише воды, ниже травы), но постепенно словно паутиной опутывающая Магическую Британию. О самом Подполье и его руководстве ничего пока толком неизвестно, кроме десятка-двух разрозненных фактов. Говорят, что во главе Подполья стоит некий мистер Грант. Но никто не может похвастаться, что когда-либо видел его воочию. Кроме разве что официантки Амелии из «Кабаньей головы». Все «подпольщики» знают, что если хочешь связаться с мистером Грантом – оставь письмо в «Кабаньей голове», Амелия доставит адресату. Но никому еще не удалось получить от нее хоть каких-то внятных комментариев про главу оппозиции, как он выглядит и где живет. Структура Подполья – пирамидальная сеть информаторов. У мистера Гранта есть несколько доверенных лиц, с которыми он связывается напрямую. У каждого из его доверенных лиц есть свои доверенные лица и так далее. Таким образом, на сегодняшний день сеть уже достаточно обширная. Есть информаторы в Министерстве, есть даже в Хогвартсе – они собирают информацию, наблюдают, вербуют сторонников. В основном – посредством писем, тайных встреч и неожиданных записок, оставленных где-то, где адресат сможет ее найти. Так, например, несколько лет назад, еще в пору своего обучения в Хогвартсе, Глория Четтеуэй начала получать подобные записки – некий Аноним предлагал помощь в разрешении проблемы, крайне занимавшей Глорию. Конечно, ее потрясло, что Аноним располагает информацией о трагедии, постигшей ее мать, но важнее было то, что он был готов предложить помощь в ее исцелении. В обмен на ряд несложных услуг – добыть какую-то информацию в школе, присматриваться к младшекурсникам и сообщать, если кто-то выказывал оппозиционные взгляды по отношению к политике Министерства и т.п. – Аноним дал ей наводку на Черную книгу, хранившуюся в личной комнате К. Гилберт. И не обманул – Глория, будучи приближенным к Гилберт человеком, без труда проникла в ее комнату и стащила книгу. В книге действительно оказался нужный ритуал – по превращению сквиба в мага. За дальнейшим развитием событий некоторые из вас имели честь наблюдать на игре, а я возвращаюсь к повествованию о Подполье.
Единственным полноценным представителем Подполья в рамках игры была мисс Роуз, школьный завхоз. В Хогвартсе она работает всего лишь последние пару лет, придя туда уже после того, как удалось завербовать Глорию. На первый взгляд может показаться, что она абсолютно безуспешна. В списке должностей с самого выпуска сплошные завхозы, уборщицы, продавщицы или горничные. На самом же деле "обслуживающий персонал - люди-невидимки, - часто смеется она. - Их никто не замечает. При них не стесняются вести разговоры. А, между прочим, горничные знают всё". Перед захватом Министерства работала в отделе Магического Хозяйства, следила за состоянием погодных заклинаний в кабинетах, отвечала за утилизацию магических записок и т.п. После захвата Министерства была уволена, далее еще 2 года перебивалась случайными заработками. В Подполье ее привел Долиш. Слизеринка впервые оказалась в ситуации, когда идея работодателя совпала с ее собственным мнением, поэтому она с энтузиазмом принялась за работу. В 2003 году в конце октября внезапно уволился завхоз Хогвартса и мисс Роуз после собеседования с МакГонагалл заняла это место, стратегически важное для Подполья.
Однажды по просьбе директора прибираясь в ее кабинете, залезла в личные дела студентов и преподавателей Школы. Вычитала много интересного. Например, что Клаудия МакМиллан на самом деле никакая не Клаудия. После этого получила указания из «штаба» о вербовке старшего МакМиллана – Ирвина.
Но я опять переключилась на личности, не сказав главного. В чем, собственно, идеи Подполья? Любая оппозиция должна предлагать альтернативную политику взамен имеющейся. Базовой идеей подпольщиков является равновесие. Между светом и тьмой, добром и злом, маггловским миром и магическим. Своей политикой Министерство очень резко и сильно качнуло чашу весов, но ведь все в мире взаимосвязано и лишь в равновесии гармония. У всякой медали две стороны – есть свет и тьма, причина и следствие, вина и искупление. Если Министерство продолжит политику тотального уничтожения всего темномагического и интеграции с маггловским миром, то уже через несколько лет Магия начнет искусственно восстанавливать баланс – и сложно представить, как сработает эта бомба замедленного действия. Глобальная цель Подполья – предотвратить эту катастрофу. Но не путем взращивания нового Тёмного лорда, а за счет торможения Министерского паровоза. Если министр и его сподвижники не чувствуют меры, значит, надо им объяснить. В частностях же, каждый подпольщик имеет и свои глубоко личные цели. Одни ратуют за сохранение древних знаний – они занимаются спасением книг из Министерских лап, другие мечтают восстановить свое имя – те занимаются политическим курсом, третьи предлагают ужесточить Статут. Но пока что эта организация не набрала достаточной мощи, достаточно информации и достаточно четкого курса, чтобы заявить о себе.Про политику и Рона УизлиВ рамках сложившейся политической ситуации особенно интересен момент с Роном Уизли, который в рамках игровой реальности написал министру письмо с содержанием формата «что за фигню Вы творите, Кингсли?» - но, поскольку мы старались придерживаться только локации Хогвартс, мы со своей мастерской точки не дали развиться этой линии. Однако, в ближайшем будущем Рональда скорее всего ожидают чаепитие с министром и долгие беседы с женой. Будучи в команде Кингсли со стороны Департамента правопорядка, она не может не поддерживать политику Министерства. Скорее всего, они постараются его убедить, что никакой фигни не происходит. "Если не хочешь, чтобы человек расстраивался из-за политики, не давай ему возможности видеть обе стороны вопроса". Р. Брэдбери И скорее всего он не поверит, но сделает вид, что да – из соображений, что спасать мир лучше пребывая на свободе, а не в Мунго, например. Ну, а тут уже подключится Подполье - вербовкой Уизли в свои ряды.
Хотя, быть может, все сложится иначе… Это всего лишь мастерское предположение, которое может не совпадать ни со мнением игрока, ни с суровой реальностью игрового мира Третья линия, которая сделала часть игры – это линия с Черной книгой. Вообще, то, что она чёрная – это… забавное совпадение. Изначально просто родился концепт некоего дневника, которым Клара Гилберт завладела еще во времена работы в Министерстве на инспекционных выездах. На нее решено было завязать кусок историй персонажей и личных квестов – в основном обрывочно, за исключением квеста Глории Четтеуэй – именно в этой книге был нужный ей ритуал. Подумали, решили… и, как виновница инициативы, Тадана вызвалась его смастерить. В какой-то момент мы провели аналогию с легендарной Чёрной книгой, посмеялись и, между делом, выяснили у Таданы, какого цвета она планирует сделать обложку. «Черную или может быть красную», не задумываясь ответили нам. Осторожно сообщив, что на наш взгляд лучше черную, потому что она менее заметная, мы решили поместить легенду о Черной книги в библиотеку (правда только в электронном виде, поэтому ее никто не заметил, к сожалению). Но, тем не менее – оно неожиданно сыграло. И сыграло… двухкратным попаданием в мишень.
Легенда о Черной книгеУ магглов издревле считалось, что неотъемлемым атрибутом магов, колдунов и ведьм является Черная книга – отсюда и пошла традиция называть магов чернокнижниками. Мол именно в этой книге заключена вся их колдовская сила и перед смертью каждый волшебник передает свою книгу ученику или родственнику.
Эта легенда зародилась еще в те времена, когда не был принят Статут о секретности и волшебники жили бок о бок с магглами, не скрываясь, а невежественные магглы, не понимая сути волшебства, трактовали все, что видели по-своему. Многие волшебники действительно записывали накопленные знания в книги – рецепты зелий, алгоритмы ритуалов, трансфигурационные формулы и прочее-прочее. Именно так возникли многие манускрипты, которые на сегодняшний день содержат базовые законы современной магической науки. Ну, а для лучшей сохранности такие книги/дневники, как правило, обтягивались кожи – черной, соответственно.
Поэтому вокруг Чёрных книг большое количество самых невероятных мифов, которые уже настолько распространились, что их можно найти и в магических источниках. Например, по некоторым легендам читать Чёрную книгу может только сам хозяин, потому что постороннего человека книга убьет. По другим, достаточно открыть книгу на любой странице, чтобы мгновенно вызвать духа. Линия Черной книги на игре.Эта конкретная Черная книга на самом деле представляла собой дневник экспериментов немецкой группы спецотдела «Генетики и ритуальной колдомедицины» времен Гриндевальда. На первой странице даже было прописано название и состав группы: «Группа Манназ. Divide et impera. Кер, Хирт, Диенс, Керстен, Вулф, Шмидт, Вальтер». В 1940 году этими учеными было начато исследование по выявлению генов, отвечающих за магические способности и Дары. Цель – создание сверхмага. Изучались генотипы, скрещивались, получали более сильные способности. Также они работали над генетической проблемой магов и магглов (почему у магглов рождаются волшебники? Почему у волшебников рождаются сквибы? Как сделать сквиба полноценным волшебником? и т.д.). Разрабатывали эксперименты, проводили их и фиксировали алгоритмы и результаты в дневники. В 44 году команда была распущена указом Гриндевальда, который велел во что бы то ни стало сохранить результаты исследований. Трое членов команды в скором времени погибли при захвате русскими Германии. Трое «дезертировали» - двое из них в Британию, один – в Россию. Один из них – Эрвин Кер (дед Алисы Стюарт). Второй - Барт Керстен, для отвода глаз зарегистрировавшийся в Британии под новыми именем и фамилией - Бартоломью Крайтон. И третий – Георг Шмидт, впоследствии женившийся на Ирине Долоховой (матери Антонина Долохова) и взявший ее фамилию и, соответственно, изменивший имя на русский лад - Георгий. Судьба еще одного ученого группы неизвестна. Георгий увез в Россию дневники, которые команда вела на протяжении проводимых исследований и которые приказано было сберечь, впоследствии он передал их сыну – Антонину, который вспомнил о них много позже – когда присоединился к стану Пожирателей Смерти в далекой Магической Британии. Как именно он планировал использовать эти записи истории неведомо… но, видимо однажды он показал эти данные друзьям и один из дневников (тот самый, который мы имели честь лицезреть на игре) осел у Эйвери – он его читал, оставлял какие-то пометки и даже вписал туда несколько своих записей. Например, там можно было найти прекрасную запись «Пароль у Долохова 7».
Но, в общем, суть не в этом, а в том, что впоследствии во время одного из обысков имения Эйвери, Клара Гилберт эту книжицу изъяла и, заинтересовавшись ее содержимым, не спешила сдавать куда следует. Так не спешила, что она хранилась у нее несколько лет - до тех пор, пока вездесущее Подполье не подсказало Глории Четтеуэй, где можно поискать интересующую ее информацию (все очень просто: в комнате профессора Гилберт завхоз тоже успела побывать). Дальнейшее вы видели на игре =)
Нам, к сожалению, довольно проблематично было проследить весь путь книги в игре, но, пожалуй, самым… эффектным моментом была ситуация с проклятием на последней странице. Когда в мастерку пришла МакГонагалл с вопросом – мастера, мы все умрем?! А мастера в глаза не видели этого текста – то есть часть информации мы Тадане скинули, а часть оставили ей на откуп в формате «напиши, что захочется». И тут МакГонагалл показывает нам книгу с проклятием на последней странице:
«Они все умерли, я один остался.
Не бери этот дневник в руки,
Не прикасайся к нему или…
Считай минуты.
Счет пошел.
Сделай последнее дело в
Своей жизни – сожги ее,
Закончи мое дело.
Заклинаю!»
и мы вспоминаем легенду о Черной книге. Это было стопроцентное попадание! И из него получился неплохой квест, последним росчерком которого оказался «министерский работник» мистер Браун, столь стремительно прибывший в Хогвартс после отправки совы с письмом от профессора МакГонагалл. Министерство, как и всякая бюрократическая машина, работает очень неспешно. Зато Подполье шустро и пронырливо – у них просто нет другого выбора, если только они действительно хотят чего-либо добиться. А они – хотят.
Вообще, название игры недаром ссылается на одноименное произведение Олдоса Хаксли. Это двойное, даже тройное дно. Тонкая ирония над новым дивным миром. Прописывая этот мир, мы старались придать ему черты антиутопии – привет Хаксли и Брэдбери, в книгах которых четко прописана базовая истина таких миров: «Мы все должны быть одинаковыми. Не свободными и равными от рождения, как сказано в конституции, а просто мы все должны стать одинаковыми. Пусть люди станут похожи друг на друга как две капли воды: тогда все будут счастливы, ибо не будет великанов, рядом с которыми другие чувствуют своё ничтожество.»
В своем стремлении к счастью для всех, к уравниловке магглорожденных и чистокровных, искоренению многовековых традиций, интеграции магического и маггловского обществ, уничтожению всего, что принято считать темными искусствами Министерство Магии пошло тем самым путем крайностей, который ведет к антиутопии и краху. Этот мир невозможен просто потому что каждому дается по вере его и счастье у каждого свое. Недостаточно сказать «мы живем в счастливом и светлом мире» и прихлопнуть кулаком по столу – счастливых от этого не прибавится. Мы изобразили Кингсли новым Сталиным, гиперболизирующим проблемы и методы их решения. Мы развесили лозунги о светлом будущем, искусственно расставляя акценты и подкручивая настройки яркости картинки. И мы надеемся, что не переборщили
«О чудо! Сколько вижу я красивых
Созданий! Как прекрасен род людской!
О дивный новый мир, где обитают
Такие люди!»
(с)
Этот дивный новый мир ожил на полигоне в Белозерово – коттедж превратился в волшебный Хогвартс, по коридорам которого порой проходили призраки и эльфы, задвигались, зажили своей жизнью прописанные вами персонажи, начали складываться неожиданные комбинации. Это было... красиво. Словно мы поймали в объектив видеокамеры краткий эпизод, нанизали на нить мгновения этих жизней, прочитали сказку в детской книжке. Спасибо вам за наш оживший мир! Дивный новый мир.У нас еще много историй об этих персонажах, бэкграундов, линий и завязок, которые остались в тени или в тайне. Но писать обо всех – это почти как писать учебник по истории. : ) Вопрос лишь в том, насколько это осмысленно.
Если вам интересно узнать историю о своем персонаже – напишите мне на умыл. Мы постараемся рассказать вам личную сказку.